Revista TyCE / TyCE 1
Microcomputadoras y Educación secundaria
Javier Elguea
Los origenes del apoyo de Ia tecnología a la educacion están, como la educación misma, perdidos en la antiguedad. Losprimeros utensilios conocidos con fines pedagógicos datan del siglo V A.C. y consistian en superficies de piedra roca diseñadas para prácticas de escritura.
Ya en el desarrollo de las grandes civilizaciones antiguas aparece un elemento de trascendencia multiple para la educación: el dibujo empírico, de cuya utilidad con propositós educativos encontramos la primera noticia en El Arte de la Guerra, del romano Valwriut (1472), obra qua muestra los pasos a efectuar en la construcción de máquinas de guerra.
Siglos después, la revolución industrial produjo una laga lista de aparatos y tecnologías educativas: instrumentos de dibujo, libros, modelos, juguetes, etc.Sin embargo, la mayor revolución en tecnologías de instrucción y apoyos para la enseñanza comenzó a fines del siglo pasado cuando medios alternativos, como la fotografía y el sonido grabado, desplazaron sustancialmente a la palabra impresa. Es en el presente siglo cuando los medios masivos de comunicación hacen su aparición. La transmisión de señales de radio comenzó en los años 20´s la televisión surge en los 40´s.
Muy poco después de su aparición, ambos medios de comunicacion son utilizados como auxiliares en la educación.
En nuestros días, Ios satélites, videograbadoras, cine, televisión, radio y sobre todo las computadoras, compiten entre si por obtener un lugar preponderante en el mundo contemporaneo, de Ia misma forma que se esfuerzan por trascender en la educación.
Es un hecho bien conocido que las tecnologías emergentes han encontrado, sistemáticamente, su camnio hacia programas educativos de diversa índole y su empleo directo o indirecto en las escuelas. Su supervivencia sugiere que hasta ahora han desempeñado un importante papel pedagógico.
Muchos de los movimientos educativos modernos centran sus esfuerzos alrededor de la introducción de nuevas tecnologías de instrucción partiendo de la presuposición de que éstas poseen la capacidad de hacer el proceso educativo más productivo y eficiente, crear un impacto mayor, hacer el aprendizaje más inmediato, dar a la instrucción una base cientifica y sistemática y hacer el acceso a la instrucción mas igualitario.
Todos estos objetivos, propósitos y capacidades de la tecnología de instrucción son especialmente relevantes cuando uno piensa y opera en un contexto subdesarrollado, en el que el incremento en la rapidez y la efectividad de la educación es una cuestión urgente de resolver.
Durante los últimos treinta años ha existido una fuerte tendencia a utilizar las potencialidades de este tipo de tecnologías en programas educativos y de desarrollo de recursos humanos, como un recurso de emergencia para solucionar algunos de los defectos más graves de la educación formal; para superar los problemas de calificación de los profesores; para sustituir la falta de profesores; para acelerar el proceso educativo y de aprendizaje; o bien, para sustituir métodos y técnicas tradicionales donde éstas han fracasado rotundamente o los resultados obtenidos no son satisfactorios.
El problema básico de la utilización y diseño de tecnologías de instrucción ha sido siempre el desarrollarlas y emplearlas de forma tal de asegurar su éxito en el mejoramiento de la educación en cada caso en particular. ¿Hasta qué punto pueden los recientes avances en tecnología, instrucción y organización permitir su uso en beneficio del proceso de aprendizaje y de la transferencia de información y conocimiento? ¿Qué patrones producir en una estrategia capaz de permitir economizar en tiempo, esfuerzo y dinero a los individuos? ¿Cuándo buenos resultados fueron ya identificados?; ¿podremos introducirlo de manera general en todas las actividades educativas? y, en nuestro caso concreto, ¿existen estrategias para la introducción de computadoras en programas educativos que reúnan todos los requisitos mencionados?
Como motivo de estudio, el campo de las tecnologías educativas es uno de los más complejos, ya que se ha convertido en el punto de convergencia de varias disciplinas científicas especializadas: la educación, la comunicación, psicología social, inteligencia artificial y ciencia de la cognición y, recientemente, la computación.
Es un hecho que la sociedad del Primer Mundo ha sufrido cambios radicales a partir de la adopción del uso de computadoras, mismas que revolucionaron la manera como la información se genera, almacena, transmite y procesa, ¿Serán capaces de transformar los programas de instrucción y a la educación en general? Diez años de investigación y experiencias educativas con computadoras (macro, mini y micro) parecen arrojar un inequívoco Si a esta pregunta.
Lenta pero firmemente, las computadoras han empezado a provocar los cambios esperados en estrategias educativas. En sentido estricto, podemos decir que los educadores apenas empiezan a aprovechar el poder de la computación para promover mejoras significativas en la dirección y efectividad de la educación.
Entre las características de este poder de la computación podemos mencionar: imágenes visuales y auditivas, gráficas con alta resolución, animación, modelamiento, simulación, voces sintetizadas, velocidades pasmosas, precisión, recursión, capacidad para manipular enormes cantidades de información, etc.
Por encima de todas estas características, la peculiaridad más importante de las computadoras radica en su capacidad para mejorar habilidades mentales y de aprendizaje en niños, adolescentes y adultos.
La computación, como la más reciente de las tecnologías educativas, ha venido a sumarse y a asimilar la larga lista de experiencias que la precedieron. De esta manera, a pesar de constituir una importante innovación en este terreno, forma parte de una cadena que ha determinado sus características actuales, sus virtudes y algunas de sus deficiencias.
A continuación, presento la primera parte (de dos) de un análisis de las potencialidades y características de la computación como tecnología de instrucción, sus usos conocidos y las formas y estrategias que el software educativo ha adoptado en los últimos diez años.
Por una parte, encontraremos una discusión de las bases teóricas de la computación en el terreno de la educación y de su contribución al aprendizaje y la cognición. Por otra, una descripción de los diversos usos y manifestaciones que la computadora ha tenido hasta ahora dentro del salón de clase en el nivel de secundaria.
TECNOLOGIA EDUCATIVA, APRENDIZAJE Y COGNICION
Las tecnologías educativas difieren entre si en dos sentidos esenciales:
- a) en términos de la tecnología de transmisión, y
- b) en términos del lenguaje que utilizan para transmitir información.
El desarrollo de nuevas tecnologías ha llevado siempre, después de un periodo de evolución constante, a la creación de nuevos lenguajes o "sistemas de símbolos" característicos de cada una de estas tecnologías.
La creación y desarrollo de un lenguaje o sistema de símbolos amplia las posibilidades de expresión o comunicación pero, sobre todo, facilita la apertura de diversas perspectivas de progreso en el terreno de la cognición.
Es sólo muy recientemente, y a pesar de toda la importancia del "movimiento audiovisual" en educación, que los especialistas han empezado a interesarse en el hecho de que el aspecto critico de una tecnología educativa esta en su lenguaje, formas de utilizarlo y sus capacidades inherentes para mejorar y cultivar habilidades cognoscitivas.
La posición simplista e ingenua en este terreno ha asumido que el potencial de información es el mismo para todas las tecnologías y que el lenguaje es secundario en el proceso didáctico.
Este punto de vista ingenuo es criticado y debatido por diversos autores, insistiéndose en que el potencial informativo de cada tecnología difiere entre si y que sus lenguajes característicos, utilizados adecuadamente, son valiosos instrumentos en el cultivo de habilidades mentales (Salomón, 1979, Elgue), 1982).
Sobre esta segunda línea cabe resaltar la persistencia en señalar que el problema central para la educación es diferenciar dichas potenciales, identificar y describir los lenguajes, y explotar ambos para propósitos de educación e instrucción.
En cuanto a las investigaciones en el uso de computadoras, tendentes a evitar el desperdicio y estado de subutilización en que cayeron las "ayudas audiovisuales", una de las necesidades actuales formula un análisis teórico-práctico de las "potencialidades" educativas de la computadora y de las tecnologías de instrucción en general.
Como referencia inmediata, y especialmente en el Tercer Mundo, sabemos que las tecnologías de instrucción son adquiridas con más entusiasmo que reflexión sistemática y adecuada, ocasionándose con ello graves desperdicios de recursos materiales y humanos. Antes de decidir la adquisición de nuevas tecnologías, poco es lo que se hace por responder a preguntas cruciales como: ¿Cuáles son las consecuencias o efectos intelectuales de la exposición a la nueva tecnología?, ¿para qué‚ objetivos educativos es apropiada?
Cuáles son las habilidades básicas requeridas y qué grado de "alfabetización" (en términos del lenguaje propio de la tecnología) es necesario poseer o aprender para obtener de su uso el beneficio esperado?, ¿cómo se codifica la información en esta nueva tecnología?, ¿cómo pueden evaluarse el conocimiento y las habilidades mentales que ayuda a ejercitar?
Estas son sólo algunas preguntas, si bien las más importantes, que debe formularse el educador al enfrentar la decisión de adoptar y promover el uso de una nueva tecnología de instrucción, incluyendo a la más moderna de ellas: la computadora.
COMPUTADORAS Y EL CULTIVO DE HABILIDADES MENTALES
Decir que las computadoras tienen potencial para motivar, reforzar, informar, guiar, ayudar en la recuperación de información, promover la retención, etc., es consentir que las computadoras pueden utilizarse en educación (Lieberman, 1984). Sin embargo, y a pesar de que ya conocemos estas potencialidades de las computadoras, sigue abierta la pregunta: ¿qué computadoras, con qué software, facilitan qué tipo de educación, y para qué tipo de estudiantes?
El propósito de esta sección es proveernos de los elementos esenciales para estructurar un marco conceptual que permita examinar las distintas funciones y componentes de las computadoras en contextos educacionales.
El uso de computadoras en educación involucra varios elementos: un formato particular (lenguaje) es seleccionado para transmitir a los estudiantes mensajes con ciertas características de forma tal que ciertos objetivos educativos sean alcanzados. Así, los elementos subrayados por este uso de las computadoras en educación son: lenguaje, formato, mensaje, estudiante, y objetivo de la educación o tarea educativa.
Examinémoslos rápidamente.
Microcomputadoras, Lenguajes y Sistemas de Símbolos
Con anterioridad insistimos en que los elementos constitutivos del lenguaje o sistema de símbolos de una tecnología de instrucción tienen efectos psicológicos y educativos específicos, según el caso.
Esto es cierto cuando hablamos tanto de la TV como de los medios impresos, pero lo es más aún en el caso de las computadoras que poseen todos los lenguajes de otras tecnologías de instrucción (video, sonido, congelamiento, etc.) a lo que se añade el hecho de permitir su empleo recurriendo a un lenguaje único y propio: la programación.
Explicaremos esto con algún detalle: Decir que un lenguaje o sistema de símbolos tiene ciertos efectos educativos y psicológicos, es decir que ciertas tecnologías poseen capacidad para activar diferentes tipos de habilidades mentales que se encuentran relacionadas (lógicamente) con el uso de una forma de lenguaje especifica.
Ejemplos de estas habilidades mentales inducidas por el lenguaje o código de la tecnología, son: la capacidad para diferenciar, comparar, contrastar, visualizar, generar hipótesis, resolver problemas, analizar decisiones, formular algoritmos, etc.
La investigación realizada hasta ahora sobre el efecto de lenguajes verbales, visuales, y verbales-visuales, a través de las computadoras es una buena referencia de esto. Por ejemplo, esta demostrado que el reconocimiento de patrones en adolescentes de 13 a 17 años es superior cuando la presentación esta hecha ponderantemente a través de lenguajes visuales.
En apariencia, una descripción pictórica (que emplea un sistema de símbolos sumamente denso), estimula de manera activa y eficiente la búsqueda de unidades informativas que son más tarde, al menos por adolescentes de estas edades (no antes), transformadas en descripciones expresadas en lenguajes verbales.
La articulación de imágenes tiene un efecto similar: la aparición de dos o más representaciones en la misma talla tiende a activar procesos de comparación y discriminación fácilmente transformables en descripciones verbales No ocurre lo mismo en esta edad, cuando la primera presentación es verbal.
La mayor eficiencia en la presentación verbal es adquirida sólo en los segmentos de mayor edad. En conclusión, es posible postular, por un lado, que las diferentes formas de extracción y procesamiento de información proveniente de la computadora son más o menos activadas en la medida en que sus distintos "códigos" sean utilizados; por otro, que en el caso de esta audiencia los códigos verbales deben ser preponderantes en la mayoría de los temas a tratar.
Mensajes y la Extracción de Información
Las habilidades mentales requeridas para entender y seguir una presentación temática por computadora, guían y dan forma al proceso de extracción de información de la misma presentación.
Este proceso sólo se detiene cuando el estudiante (de cualquier edad) ha obtenido suficiente información para sus propósitos.
La determinación de estos propósitos es totalmente ajena a la tecnología educativa; en este caso, las microcomputadoras. El proceso de definición de los objetivos que el estudiante debe seguir pertenecen al dominio de la interacción con el tutor o profesor de la materia, de la interacción del alumno con sus condiscípulos, y del interés anterior tanto como del reforzamiento posterior al que tenga acceso.
Esta es una de esas reas que recién han comenzado a explorarse y que formar parte importante de la segunda parte de este reporte.
Baste, por ahora, con mencionar que la cantidad y calidad de la información extraída est determinada por la definición de los propósitos del estudiante, y que la determinación de estos propósitos del estudiante, y que de estos propósitos es, en esencia, dependiente del profesor y del grupo en cuestión.
Ahora bien, dada una adecuada interacción entre profesores y condiscípulos, que permita la existencia de una dinamica capaz de determinar con claridad y motivación los propósitos a seguir, la pregunta pertinente es: ¨cu nta información puede ser extraída de un mensaje cifrado en la tecnología de computación por un adolescente de entre 13 y 16 años?
En la investigación realizada hasta ahora, el concepto de información es concebido como aquello que permite hacer una selección de entre un grupo de alternativas o disminuir el rango de posibilidades de las que el estudiante es ignorante.
En este sentido, los códigos verbales de la computadora no sólo almacenan, sino que transmiten más información de una manera más precisa que las imágenes o códigos visuales. Por otra parte, cuando el objetivo didáctico es utilizar a la computadora como un generador de inquietudes y preguntas que habrán de resolverse recurriendo a otros medios (discusión en clase, libros, etc.) la ambigüedad de las imágenes ha resultado ser exitosa y eficiente.
Una imagen es menos clara y precisa que una afirmación verbal, en el sentido de que deja al estudiante con mayor número de alternativas de interpretación, mismas que incrementan la incertidumbre para que a su vez se disparen mecanismos esenciales para la adecuada extracción de información.
Sin embargo, esto no debe interpretarse como una regla universal. La incertidumbre pictórico-verbal debe adecuarse al propósito del ejercicio en particular. En otras palabras, los códigos verbales deben preferirse cuando el propósito de la instrucción es la precisión y la reducción de incertidumbre; cuando el objetivo es entrenar a los estudiantes para plantear y definir problemas o para ejercitar la búsqueda de información la creación de incertidumbre debe ser manipulada a través de imágenes.
La razón de todo esto es que ninguna actividad de estudio e investigación puede ser realizada sin la incertidumbre estimuladora cabe aclarar que no todas las potencialidades de la computadora como tecnología de instrucción son igualmente apropiadas para este tipo de tareas.
Los códigos visuales cumplen esta función de mejor forma que los verbales sin embargo, insistiremos que cuando el propósito sea la precisión y/o la transmisión de grandes cantidades de información los lenguajes verbales son superiores.
La Tarea
A continuación examinemos la utilidad o función de la información que se espera extraigan los estudiantes de una practica computacional cualquiera.
Esto, como veremos, depende de la naturaleza de la tarea en cuestión.
Salomón y Sieber han demostrado que la presentación de imagenes sobre un tema con un orden al azar lleva a los estudiantes (en las edades que nos interesan) a generar diversas hipótesis sobre el significado de la serie, a la vez que limita su capacidad de memoria para los detalles del contenido.
Ocurre exactamente lo opuesto cuando la serie de imagenes (auditivas y visuales) se presentan de una forma claramente estructurada.
En otras palabras, la presentación de series "azarosas" estimula la incertidumbre, que a su vez lleva al estudiante a extraer la información necesaria para entender la serie; en tanto que una serie bien estructurada provee de una organización mental para la memorización de los detalles del contenido.
Así, encontramos que los objetivos de la tarea son los que deben determinar el m‚todo a utilizarse. Al planificar el uso de computadoras y tratar de ajustar la tarea educativa el código verbal-visual de la misma, el problema que enfrenta el educador es que las divergencias operacionales superficiales de una tarea no estan directamente relacionadas con las diferencias en la actividad mental de extracción de información.
Es por esto que resulta necesario distinguir entre la naturaleza observable de la tarea educativa y las operaciones mentales subyacentes. El reto es aparear las capacidades de la computadora con los requerimientos de la tarea. más concretamente, es el de aparejar la actividad mental de procesamiento y extracción de información, por un lado, y la naturaleza y requerimientos de la tarea, por el otro.
Tomemos, por ejemplo, el caso del entrenamiento para el análisis de decisiones. Resulta evidente que el modo de presentación (formato) deber transmitir la incertidumbre característica de la situación, en la que la representación y evaluación de alternativas de solución son factores importantes.
Es claro También que en este caso las presentaciones visuales-auditivas cumpliran mejor esta función que las verbales.
De la misma forma, la instrucción sobre aspectos de la naturaleza y composición de, por ejemplo, la tabla periódica de los elementos, tendrá que hacer un uso substancial de los códigos verbales.
El Estudiante
En el desarrollo y utilización de computadoras para la educación uno de los elementos centrales a considerar es, por supuesto, el estudiante. Si consideramos el uso de computadoras educativas en términos de las actividades mediadoras en el proceso de extracción y procesamiento de información, entonces el problema de entender las habilidades, actitudes, patrones de motivación, capacidades cognoscitivas, etc., adquiere enorme importancia.
Ningún tipo de educación por computadoras afecta a todos los estudiantes de la misma forma, por lo tanto, un solo tipo de presentación no puede alcanzar un resultado educativo común. Inclusive en grupos relativamente homogéneos en edad y estrato social.
Existen al menos dos razones que explican esto:
- los estudiantes tienen distintos niveles de competencia, y
- poseen distintos objetivos.
Todos los mensajes cifrados en una computadora digital estan codificados cuando menos en dos lenguajes:
- el del programa ( lenguaje de computación), y
- el del formato utilizado (imágenes, sonidos, oraciones, etc.).
Dependiendo de la tarea en cuestión, es indispensable que los estudiantes tengan competencia en alguno de estos lenguajes (o los dos) para que ocurra la extracción adecuada de información. Si bien es cierto que la homogeneidad del grupo permite despreocuparse de variables culturales, ocupacionales, de escolaridad, etc., es igualmente cierto que esto representa una gran oportunidad en términos del aprovechamiento de las divergencias individuales que un medio como la computadora (a diferencia de otras tecnologías educativas) puede permitir la "alfabetización" de los estudiantes, entonces, de acuerdo con los códigos utilizados, es un prerrequisito esencial para la adecuada implementación de cualquier proyecto de educación asistida por computadora.
APLICACION Y DISEÑO DE EDUCACION POR COMPUTADORA
En conclusión, el campo de las computadoras educativas y su planificación y diseño es complejo e interactivo en el sentido de que involucra la interrelación e influencia de cuatro factores importantes: los lenguajes (el de computación y el del formato), el mensaje, la tarea, y el estudiante.
Habiendo descrito estos factores por separado, es ahora posible formular una estructura conceptual que oriente el uso y el desarrollo de instrucción por computadora. Esta estructura puede ser descrita al señalar que el logro de los objetivos educativos por un grupo determinado de estudiantes es más o menos facilitado en la medida en que la instrucción por computadoras:
- Afecta habilidades mentales particulares.
- Orienta al grupo a la extracción de la información crítica (dentro o fuera del salón de clase).
- Se aparea con los requerimientos de la tarea.
- Se aparea con las características organizacionales del grupo.
Por último, las computadoras utilizadas como instrumentos educativos pueden afectar procesos y habilidades mentales al menos de tres formas distintas. En primer lugar, estimulan algunos procesos generales de atención (Joiner, 1982), debe enfatizarse que sin la estimulación del interés ningún programa educativo puede tener éxito.
Un segundo aspecto del desarrollo de habilidades a través de computadoras es la elaboración de lenguajes de programación (o metalenguajes), utilizados por la tecnología de computación misma y que, además, mejoran el uso que los estudiantes hacen de la computadora (Hanon, 1983), en tercer lugar, y tal vez sea esta la afectación más fundamental, las computadoras afectan habilidades de procesamiento de información (esencialmente aprendizaje y cognición) a través del empleo de los lenguajes.
En este uso hay tres presuposiciones (Salomón, 1978):
- Los lenguajes de programación cumplen propósitos comunicativos y cognoscitivos.
- Ambos lenguajes (de computación e im genes-verbales) pueden ser incorporados o internalizados como instrumentos de representación mental.
- Los lenguajes, una vez internalizados, sirven como esquemas de pensamiento.
Sobre la base de estas tres presuposiciones, es posible sostener que a medida que aumenta la complejidad y la maestría en los lenguajes, incrementa También la capacidad Mental del estudiante.
DESARROLLO DE EDUCACION POR COMPUTADORAS EN EL SALON DE CLASE
Las microcomputadoras estan modificando radicalmente la dinamica y estilo de enseñanza en el salón de clase, tanto como la forma en que ésta se evalúa y organiza en términos administrativos.
Hasta ahora, han revolucionado la manera como se genera, almacena, transmite y procesa la información. Como quedó asentado en la introducción a este trabajo, uno de los grandes logros educativos de las últimas dos décadas, es el descubrimiento de la capacidad de las computadoras para mejorar y cultivar habilidades cognoscitivas y de aprendizaje.
Esta capacidad esta íntimamente relacionada con la peculiaridad de las computadoras para duplicar algunas de las actividades mentales de los seres humanos. Durante las últimas décadas, las analogías entre los principios de ejecución de las computadoras y el pensamiento humano han sido un lugar común.
Los diseñadores de programas por computadora realizan exitosos esfuerzos por imitar y reproducir algunas de las habilidades humanas como: resolución de problemas, toma de decisiones, comportamiento heurístico y algorítmico, etc. El resultado de esto es que los programas de computación son factibles de reorganizarse para entrenar a seres humanos de cualquier edad en el desarrollo de las mismas habilidades (Williams, 1984b).
El fundamento teórico de este uso educativo de la tecnología de computación, es que la inusitada habilidad de las computadoras para resolver y plantear problemas, anteriormente reservada a los seres humanos, no es más que una nueva forma de reflexión sobre el pensamiento.
En otras palabras:
- Un programa de computadora con estas características no es otra cosa que una teoría del pensamiento humano y su funcionamiento.
- El potencial de la computadora para recrear alguna función mental, debe ser el criterio de validez de las interpretaciones psicológicas de la actividad de aprendizaje y cognición.
- Dados los dos puntos anteriores, encontramos que la computadora es particularmente útil para usos educativos.
Cuando es empleada con este último propósito, la computadora se convierte en una m quina capaz de realizar una diversidad de tareas: puede ser la página de un libro, un laboratorio, una maquina de enseñanza programada, un modelo en cuatro dimensiones, un oponente, etc. Puede enseñar y puede aprender. Es, indudablemente, un instrumento al servicio del educador.
Quizá la característica más importante, desde un punto de vista educacional, es que la computadora, a diferencia de otras tecnologías educativas, sí interactúa con el estudiante-usuario. No importa qué se haga con ella, siempre responde: efectúa la tarea esperada, señala cuándo no puede realizarla, o simplemente se queda paralizada. Es clara, entonces, la capacidad de este auxiliar para brindar la tan valiosa y necesaria retroalimentación que permita corregir errores y malas interpretaciones resultado de las dificultades de aprendizaje.
Al tratar de maximizar el uso de esta capacidad interactiva, los educadores enfrentan el reto de aprender y mejorar su habilidad para utilizar computadoras al tiempo de reformar su estrategia tradicional de enseñanza, ajustándola a las nuevas posibilidades.
Durante las últimas dos décadas, la conceptualización y uso de las computadoras por parte de los educadores presenta diversas opciones: para algunos, éstas son apoyos a la enseñanza, como los pizarrones, y los programas que utilizan son parte del material de instrucción como libros de ejercicios o pruebas y demostraciones; para otros, el énfasis es puesto en la cognición, en lugar del aprendizaje, y conciben a la computadora como un objeto con el cual se puede aprender y pensar.
Finalmente, para un tercer grupo, la computación es una habilidad que, dada la ‚poca, debe ser adquirida como en su tiempo se hizo con la mecanografía.
Para facilitar la presentación de los distintos usos dados a la computadora en el salón de clase a nivel secundaria, dividiremos sus aplicaciones, según sus efectos, en dos grandes reas: efectos sobre el aprendizaje y efectos sobre la cognición.
Cada una de estas reas, se subdivide a su vez en otras ramificaciones para analizarlas con mayor detenimiento.
1. Efectos Sobre el Aprendizaje
1.1. La Computadora como Herramienta de Aprendizaje.
Recordemos que inicialmente la instrucción por computadora se inspiró en la aplicación de otras tecnologías educativas, aprendiendo de sus logros y sus fracasos. De tal forma que, gradualmente, todas las virtudes de otras tecnologías le fueron incorporadas para hacerla completa y autosuficiente.
El peligro más grave, debido precisamente a estas peculiaridades, es que en muchas ocasiones el empleo de la computadora es considerado como recurso tecnológicamente sofisticado y un resumen del resto de las tecnologías de instrucción, desperdiciándose con ello sus potencialidades como "teoría del pensamiento". El educador inteligente y cauteloso debe evitar este error tan común en el terreno de la educación contemporánea, particularmente en los países en vías de desarrollo.
En orden de importancia, los seis usos más frecuentes de la computadora como herramienta de aprendizaje son:
1.1.1. Como Procesador de Palabras: De acuerdo con la investigación realizada hasta ahora es en el periodo de los 13 a los 17 años cuando los individuos desarrollan con mayor sofisticación (en ocasiones alcanzan a esta edad sus máximas capacidades) dos tipos de habilidades: numéricas o matemáticas, y lingüísticas o verbales. La computadora utilizada como procesador de palabras ha demostrado tener un gran potencial como ejercitador de habilidades verbales (lectura, expresión, escritura, composición, redacción, ortografía, etc.).
Por una parte, la tecnología de computación facilita el ejercicio de escribir y corregir los textos, Por otro lado, y en un sentido más completo, los programas de procesamiento de palabras pueden ser escritos para llenar una infinidad de requisitos, como son los casos de: convertirse en diccionarios, correctores de ortografía y redacción, pueden incorporar errores a voluntad y evaluar los textos de acuerdo a criterios preestablecidos, además de incrementar gradualmente la complejidad de la tarea (Smith, 1972).
1.1.2 Como Analizador Numérico: En términos generales, los programas de analisis numérico y matemático cumplen las mismas funciones que un procesador de palabras, sólo que aplicadas al lenguaje matemático. Si a esto sumamos el hecho de que pueden construirse a partir de habilidades heurísticas, de cálculo y algorítmicas, tenemos que, de igual manera, este tipo de programas ejercitan y desarrollan dichas habilidades en los estudiantes, colaborando en la transición a problemas matemáticos más complejos.
La utilización conjunta de procesadores de palabras numéricos, conocidos como programas de procesamiento lógico (Hatfield, 1972) contribuye al desarrollo de habilidades lógicas (deducción, inducción, abducción, inferencia, etc.) cuando son elaborados adecuadamente.
1.1.3 Como Procesador de Datos: Una de las más conocidas capacidades de la computadora es la de memorizar y procesar enormes cantidades de información. En este sentido, la computadora ha funcionado como un apoyo de clase, al proveer a profesores y estudiantes de bancos de datos interactivos: enciclopedias, diccionarios, archivos de libros y artículos, kardex, etc., que pueden ser memorizados en microcomputadoras y de fácil acceso.
1.1.4 Como Instrumento de Monitoreo: En grandes grupos de estudiantes, la computadora puede ser un instrumento de monitoreo al servicio del profesor. El trabajo es fácilmente evaluable durante o después de la práctica, sistematizado y analizado por la m quina, de forma que el profesor disponga de más tiempo para interactuar directamente con los estudiantes (v‚ase el apartado "Educación Administrada por Computadoras)"
1.1.5 Gráficas de Alta Resolución: Dijimos ya que en la computadora confluyen las virtudes de otras tecnologías de instrucción. En este sentido, sus potencialidades visuales son inmejorables: recrea y reproduce imágenes, puede crearlas de la nada, darles movimiento, detenerlas, descomponerlas en partes, analizarlas, etc. La importancia que la imagen tiene, en las edades que nos ocupan, en los procesos de motivación, retención, creación de incertidumbre, etc., convierten a ésta en una de las capacidades más valiosas que la computación puede ofrecer como herramienta.
1.1.6 Como Sintetizadores de Sonido. Igual que manipula imágenes, la computadora puede trabajar sonidos, editarlos, modificarlos, etc., para convertirlos en un complemento de la imagen visual. Llega a constituirse en uno o varios instrumentos musicales. Las más de las veces, excepto en los casos de enseñanza musical, la imagen auditiva es usada sólo como un apoyo al código visual y verbal. Sin embargo, varios estudios demuestran que el lenguaje no-verbal del sonido mantiene períodos de atención mayores e incrementa la motivación de niños y adolescentes. Aún no se realizan estudios con adultos (Hannafin, 1984).
1.2 Educación Asistida por Computadora. Es esta forma de empleo de la computadora la más conocida en educación. Aquí, su función adquiere dimensiones y características propias como auxiliar activador del proceso de enseñanza-aprendizaje. Existen varias formas de EAC, describiremos sólo aquellas que han sido utilizadas con cierto grado de éxito.
1.2.1. Ejercicios y Prácticas: El uso de computadora se complementa con instrucción tradicional. El profesor presenta su clase sobre un tema y los estudiantes recurren al programa de la computadora para ejercitar las habilidades que deben derivarse de la lección. En general, se ha dado preferencia a esta forma de uso cuando el tema a tratar requiere de habilidades que se desarrollan sólo a base de ejercicios de repetición en los que las condiciones cambian y el grado de dificultad es creciente o decreciente.
1.2.2. Recuperación de Información: Como la anterior, ésta es una técnica complementaria de la instrucción tradicional. Resulta útil cuando el tiempo de que dispone el profesor es breve o el tamaño del grupo de estudiantes es grande. Las más de las veces, el profesor dicta su clase de manera esquemática, dejando abiertas diversas alternativas de cuestionamiento y búsqueda de información. El programa de la computadora es preparado previamente con un banco de datos que ser examinado por los estudiantes con base en las indicaciones del profesor. Los programas de ésta naturaleza suelen presentarse en varias formas: ya sea como series de preguntas y respuestas en las que la maquina ofrece una serie de preguntas alternativas que llevan al estudiante por distintos caminos de exploración (También conocidos como árboles de decisiones), o un simple banco de datos con palabras claves a manera de índice que el estudiante puede consultar con facilidad.
1.2.3. Video Interactivo: Elaborado primero como juego de feria, el video interactivo tiene la virtud del realismo visual del filme y del videotape en el que el estudiante tiene la capacidad de alterar la historia de acuerdo con ciertos par metros. El programa posee un archivo de historias con distintas tramas y diversos finales, mismos que el estudiante manipula de acuerdo a ciertas reglas y comandos. El uso más exitoso de estos programas, ha ocurrido cuando se combina con las capacidades de procesamiento de palabras de la computadora. A través de ejercitamiento visual-verbal de este empleo, los estudiantes desarrollan sus habilidades verbales en el encadenamiento y articulación de historias, inclusive, en la simulación y modelamiento de situaciones reales (v‚ase el inciso "Simulación y Modelamiento"), (hannafin, 1984).
1.2.4 Juegos: Esta es, probablemente, las más conocida y comercial actividad educativa en la que estan involucradas las microcomputadoras. La cantidad de software disponible es enorme y continúa en aumento. En esencia, la contribución de mayor importancia de este tipo de instrucción se ha dado en la motivación a corto plazo (tan pronto como se adquiere maestría en el juego el factor motivación pierde terreno) y sobre las habilidades visuales-motoras. En todos los casos, el objetivo es operacionalizar la tarea en forma de juego, y el papel de la computadora es convertirse o simular ser un oponente; aquí, el estudiante debe tener siempre una alta posibilidad de perder. Al respecto, se ha experimentado con juegos en los que el campo verbal era más importante que el visual-motor, obteniéndose resultados insatisfactorios. Por ello, los usos de este tipo de aplicación son limitados, en cambio, es un hecho su afortunado empleo en el desarrollo de habilidades psicomotoras (relaciones espaciales, representación mental de objetos: habilidades manuales simples, como escribir a m quina, etc.) (Fisher, 1983).
1.2.5 Demostraciones: En esta acepción, la computadora se convierte en un modelo de objetos o situaciones complejas. La falta de recursos o de material didáctico es suplida por demostraciones por computadora. La m quina puede utilizarse como un laboratorio en el que se experimenta visualmente con sustancias o animales para estudiar sus reacciones. Igualmente, la computadora llega a constituir modelos tridimensionales que, gracias a la capacidad "rotativa" de los programas, pueden ser estudiados desde distintos ángulos (por ejemplo, en clases de anatomía).
1.2.6 Simulaciones: Este es, sin duda, el más ambicioso de los usos de las computadoras en el salón de clase. A diferencia del caso anterior, que se limita a la representación de objetos concretos, la simulación presenta un rango enorme de posibilidades: desde el vuelo de un avión, hasta el comportamiento de un huracán, pasando por distintas formas de organización social o procesos mentales. A la vez, la representación puede ser totalmente abstracta y preposicional, o concreta y visual, según las aptitudes y preferencias del grupo y de acuerdo con las características del tema por tratar. De esta manera, las simulaciones son representaciones de aspectos importantes de la realidad que se comportan de forma más o menos predecible y realista. Las simulaciones incorporan mayor complejidad y acercamiento a la realidad que cualquier m‚todo tradicional. Aún más, dado que el poder de las simulaciones es resultado de avanzados procesos de pensamiento, queda demostrada su capacidad para cultivar habilidades mentales de alto nivel a medida que el estudiante interactúa con la computadora.
1.3 Educación Administrada por Computadora. Una de las grandes contribuciones de la computadora al proceso de enseñanza es haber desarrollado programas de administración de educación. En este uso, la computadora no sólo alivia la carga de archivar y actualizar las calificaciones y expedientes de los estudiantes, sino que además colabora en la evaluación sistemática de la educación midiendo la capacidad y avance de los estudiantes. Existen dos tipos de Educación Administrada por Computadoras:
1.3.1. Objetivos Administrativos: En este caso la computadora es utilizada en su capacidad de almacenamiento procesamiento de la información de cada estudiante. Ayuda a disminuir la carga tradicional de trabajo del profesor, permitiéndole realizar tareas de mayor relevancia didáctica.
1.3.2. Apoyo a la Instrucción: La acepción más exitosa en esta forma de uso de la computadora ha tenido que ver con la evaluación de la educación y la impartición de exámenes y pruebas. La experiencia y la investigación al respecto indican que los elementos de una situación de evaluación (un examen), aún cuando en apariencia no poseen ninguna relación con el contenido, pueden llegar a tener un efecto importante sobre el aprendizaje y las respuestas a la situación. Todos los estudiantes presentan requerimientos especiales en el contexto de un examen, por ejemplo: necesidades de apoyo, de seguridad, de tiempo, de herramientas e información apropiada, y, sobre todo, la necesidad de una razón para pasar por la situación de prueba en forma airosa.
La computadora puede ayudar a los profesores a establecer una relación más intima entre la evaluación y el curriculum sin aumentar la carga de pruebas y exámenes ya existente. De acuerdo a su programación, llega a convertirse en una herramienta que colabora en la evaluación cotidiana como una parte integral del proceso educativo. El objetivo en este tipo de usos es desarrollar sistemas de evaluación y asesoramiento íntimamente relacionados con el curriculum y suficientemente flexibles para apoyar las diferentes necesidades y habilidades de los distintos estudiantes.
Desde otra perspectiva, la evaluación por computadora puede auxiliar en el análisis efectivo de fallas tanto del profesor como del alumno, revelando malos entendidos y patrones de error, así como guardando un récord de la heurística de cada estudiante.
2. Efectos Sobre la Cognición.
A pesar de que en todos los usos anteriormente mencionados es posible promover el cultivo y adquisición de habilidades cognoscitivas, investigaciones recientes (Linn y Fisher, 1983) demuestran que la mayor virtud de las computadoras radica en su capacidad para incrementar la cognición a través del uso de metalenguajes en tres sentidos diferentes:
2.1. Programación. Los lenguajes de programación son herramientas de pensamiento de una gran precisión y rigor que exigen el domino previo de su lógica y sus criterios de asociación.
2.2. Modelamiento. El objetivo de esta forma de utilización es semejante al de la simulación, la diferencia b sica radica en que en este caso es el estudiante quien formula el programa pasando por todas las etapas del proceso: observar la realidad, identificar las variables más importantes, diseñar patrones de comportamiento realistas, traducirlos a un lenguaje de programación, y "correrlos" poniéndolos a prueba a través de la computadora. Es esencial resaltar que para esto no es indispensable que el estudiante tenga acceso permanente a la maquina. En sentido estricto, podría no tenerlo nunca y seguir recibiendo los mismos beneficios.
Como dijimos antes, el uso de estos lenguajes presenta tres ventajas:
- incrementa las habilidades comunicativas y cognoscitivas,
- pueden ser internalizados como instrumentos de representación mental, y
- una vez internalizados sirven como esquemas de pensamiento.
2.3. Finalmente, el comportamiento algorítmico y heurístico. La mayor parte de la actividad cognoscitiva de aprendizaje ocurre en respuesta a problemas concretos y como búsqueda de las alternativas de solución. Existen no sólo un sinnúmero de estrategias heurísticas de caminos algorítmicos para resolver una variedad determinada de problemas. En este sentido, el esfuerzo por elaborar programas de computación capaces de resolver sistemática y automáticamente problemas de algún tipo, puede volverse una teoría del comportamiento heurístico que‚ el estudiante observe en los demás o en si mismo con el propósito de mejorar su eficiencia, pero esto sólo ser posible cuando tenga acceso a los elementos necesarios para entender y utilizar la programación por computadoras.
ADVERTENCIAS Y CONCLUSIONES
El advenimiento de computadoras portátiles relativamente baratas y al mismo tiempo r pidas y poderosas, ofrece al educador un espacio para expander y mejorar su repertorio de métodos y estrategias educativas. La enorme brecha que este movimiento esta causando entre grupos sociales y entre naciones, convierte el uso y aplicación de la computadora en una demanda urgente en países en vías de desarrollo.
Sin embargo, esto no debe hacernos concluir que las computadoras pueden o deben utilizarse en todos los casos y circunstancias. Varios especialistas (Linn y Stein, 1984) declaran su escepticismo respecto al uso de computadoras en educación en general, y acerca de su empleo en el Tercer Mundo en particular. Estos autores mencionan algunos de los problemas de la actual generación de microcomputadoras: los programas no corren en todas las m quinas (compatibilidad), el número limitado de estudiantes que pueden tener acceso a una computadora al mismo tiempo, el alto costo de implementación y operación en caso de instrumentar un número grande de microcomputadoras.
Los escépticos mencionan también que tanto profesores como estudiantes del mundo en vías de desarrollo no estan listos para recibirlas y aprovechar sus ventajas. La mayor parte de los profesores carecen de las habilidades de computación requeridas y de la inclinación para aprender a aprovechar el material que ya existe (Lockhz D, 1984).
En muchos de los casos en que se utilizan computadoras con propósitos educativos, se ha caído en usos triviales e inicuos, de tal forma que llegan a convertir a la microcomputadora en una simple maquina de escribir de alto costo o una sencilla calculadora. Es común en quienes no estan preparados, confundir el efecto sobre el aprendizaje con el efecto sobre la cognición, minimizando o ignorando abiertamente el segundo caso, que es, estrictamente hablando, el rea de contribución más importante de la computación.
Peor aún, los críticos argumentan que de la misma forma en que otras tecnologías de instrucción fueron incapaces de mejorar sustancialmente los programas de educación del Tercer Mundo, las computadoras seguir n semejante patrón.
Es importante tener presente que existen casos en que otras tecnologías pueden ser menos costosas e igualmente apropiadas, más directas y efectivas. Inclusive, existen casos en los que como efecto de un mal o deficiente programa, el resultado obtenido sea negativo sobre la instrucción y el aprendizaje, y pueda crear brechas que antes no existían. Sin embargo, a pesar de los grandes desacuerdos entre especialistas con respecto al impacto revolucionario de las tecnologías de computación en la educación, serían pocos quienes podrían oponerse a la afirmación de que las computadoras afectar n los programas de educación en todos los niveles de una forma u otra. El objetivo debe ser, entonces, evaluar racionalmente la contribución potencial de la computación en situaciones concretas y elaborar planes realistas de implementación, En todos los casos, es indispensable una planeación rigurosa.
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