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Revista TyCE / TyCE 1

Microcomputadoras y Educación secundaria

Javier Elguea

Los origenes del apoyo de Ia tecnología a la educacion están, como la educación misma, perdidos en la antiguedad. Losprimeros utensilios conocidos con fines pedagógicos datan del siglo  V A.C. y consistian en superficies de piedra roca diseñadas para prácticas de escritura.

Ya en el desarrollo de las grandes civilizaciones antiguas aparece un elemento de trascendencia  multiple para la educación: el dibujo empírico, de cuya utilidad con propositós educativos encontramos la primera noticia en El Arte de la Guerra, del romano Valwriut (1472), obra qua muestra los pasos a efectuar en la construcción de máquinas de guerra.

Siglos después, la revolución industrial produjo una laga lista de aparatos y tecnologías educativas: instrumentos de dibujo, libros, modelos, juguetes, etc.Sin embargo, la mayor revolución en tecnologías de instrucción y apoyos para la enseñanza comenzó a fines del siglo pasado cuando medios alternativos, como la fotografía y el sonido grabado, desplazaron sustancialmente a la palabra impresa. Es en el presente siglo cuando los medios masivos de comunicación hacen su aparición. La transmisión de señales de radio comenzó en los años 20´s la televisión surge en los 40´s.

Muy poco después de su aparición, ambos medios de comunicacion son utilizados como auxiliares en la educación.

En nuestros días, Ios satélites, videograbadoras, cine, televisión, radio y sobre todo las computadoras, compiten entre si por obtener un lugar preponderante en el mundo contemporaneo, de Ia misma forma que se esfuerzan por trascender en la educación.

Es un hecho bien conocido que las tecnologías  emergentes han encontrado, sistemáticamente, su camnio hacia programas educativos de diversa índole y su empleo directo o indirecto en las escuelas. Su supervivencia sugiere que hasta ahora han desempeñado un importante papel pedagógico.

Muchos de los movimientos educativos modernos centran sus esfuerzos alrededor de la introducción de nuevas tecnologías de instrucción partiendo de la presuposición de que éstas poseen la capacidad de hacer el proceso educativo más productivo y eficiente, crear un impacto mayor, hacer el aprendizaje más inmediato, dar a la instrucción una base cientifica y sistemática y hacer el acceso a la instrucción mas igualitario.

Todos  estos  objetivos,  propósitos  y  capacidades  de   la tecnología de instrucción son especialmente relevantes cuando uno piensa y opera en un contexto subdesarrollado, en el  que el incremento en la rapidez y la efectividad de la  educación es una  cuestión urgente  de  resolver.

Durante  los  últimos treinta años ha existido una fuerte tendencia a utilizar  las potencialidades de  este  tipo de  tecnologías  en  programas educativos y  de  desarrollo  de recursos  humanos,  como  un recurso de emergencia para solucionar algunos de los defectos más graves de la educación formal; para superar los problemas de calificación de los profesores; para sustituir la falta de profesores;  para  acelerar   el  proceso   educativo  y   de aprendizaje;  o  bien,  para  sustituir  métodos  y  técnicas tradicionales donde éstas  han fracasado  rotundamente o  los resultados  obtenidos no son satisfactorios. 

El problema básico de la utilización y diseño de  tecnologías de instrucción ha sido siempre el desarrollarlas y emplearlas de forma tal de  asegurar su éxito en el mejoramiento de la educación en cada caso en particular. ¿Hasta qué punto pueden los recientes avances en tecnología, instrucción y organización permitir su uso en beneficio del  proceso  de aprendizaje  y   de  la   transferencia  de   información   y conocimiento? ¿Qué patrones  producir en una estrategia  capaz de permitir economizar  en tiempo,  esfuerzo y  dinero a  los individuos?   ¿Cuándo    buenos    resultados    fueron    ya identificados?; ¿podremos introducirlo  de manera general  en todas  las  actividades  educativas?   y,  en  nuestro   caso concreto,  ¿existen  estrategias  para  la  introducción   de computadoras en  programas educativos  que reúnan  todos  los  requisitos mencionados?

Como motivo  de estudio, el campo  de las tecnologías educativas  es uno de  los más complejos,  ya que se ha convertido  en el punto  de convergencia de  varias disciplinas  científicas  especializadas:  la  educación, la comunicación, psicología  social, inteligencia  artificial y ciencia de la cognición y, recientemente, la computación. 

Es un hecho que la sociedad del Primer Mundo ha sufrido  cambios radicales a partir  de la adopción  del uso de computadoras, mismas que revolucionaron  la manera como  la información  se genera, almacena, transmite y procesa, ¿Serán capaces de transformar los programas de instrucción  y a la  educación  en general?  Diez  años de investigación  y experiencias  educativas  con  computadoras  (macro,  mini  y micro) parecen arrojar un inequívoco Si a esta pregunta. 

Lenta  pero  firmemente,  las  computadoras  han  empezado  a provocar los cambios esperados en estrategias educativas.  En sentido estricto,  podemos decir  que los  educadores  apenas empiezan  a  aprovechar  el  poder  de  la  computación  para promover mejoras significativas en la dirección y efectividad de la educación.

Entre las  características de este poder  de la  computación  podemos   mencionar:  imágenes  visuales   y auditivas,   gráficas   con   alta   resolución,   animación, modelamiento,  simulación,  voces  sintetizadas,  velocidades pasmosas,  precisión,  recursión,  capacidad  para  manipular enormes cantidades de información,  etc.

Por encima de  todas estas características, la peculiaridad más importante de  las computadoras radica en su capacidad para mejorar  habilidades mentales y de aprendizaje en niños, adolescentes y adultos.

La computación,  como  la  más reciente  de  las  tecnologías educativas, ha venido a sumarse  y a asimilar la larga  lista de experiencias que la precedieron.  De esta manera, a  pesar  de constituir  una  importante innovación  en  este  terreno, forma  parte   de  una   cadena   que  ha   determinado   sus características actuales,  sus  virtudes  y  algunas  de  sus deficiencias.

A continuación,  presento la  primera parte  (de dos)  de  un análisis de  las  potencialidades  y  características  de  la computación  como   tecnología  de   instrucción,  sus   usos conocidos  y  las  formas  y  estrategias  que  el software  educativo ha adoptado en los últimos diez años.

Por una  parte,  encontraremos  una discusión  de  las  bases teóricas de la computación en el terreno de la educación y de su contribución al aprendizaje y la cognición. Por otra,  una descripción de  los diversos  usos y  manifestaciones que  la computadora ha tenido hasta ahora  dentro del salón de  clase en el nivel de secundaria.

TECNOLOGIA EDUCATIVA, APRENDIZAJE Y COGNICION

Las tecnologías educativas difieren entre si en dos  sentidos esenciales:

  • a) en términos de la tecnología de transmisión, y
  • b) en  términos del  lenguaje  que utilizan  para  transmitir información.

El desarrollo de  nuevas tecnologías ha  llevado siempre, después de un periodo  de evolución constante, a  la         creación  de  nuevos  lenguajes  o  "sistemas  de   símbolos" característicos de cada una de estas tecnologías.

La creación y desarrollo de un lenguaje o sistema de símbolos amplia  las posibilidades de expresión o  comunicación pero, sobre  todo, facilita la apertura de diversas perspectivas de progreso  en el terreno de la cognición.

Es sólo muy recientemente, y  a pesar de toda la  importancia del  "movimiento   audiovisual"   en   educación,   que los  especialistas han empezado a interesarse  en el hecho de  que el aspecto critico  de una  tecnología educativa  esta  en  su lenguaje, formas de utilizarlo  y sus capacidades  inherentes para mejorar y cultivar habilidades cognoscitivas.

La posición simplista  e ingenua en  este terreno ha  asumido que el potencial de  información es el  mismo para todas  las tecnologías y que  el lenguaje  es secundario  en el  proceso didáctico.

Este punto  de  vista ingenuo  es  criticado y  debatido  por diversos  autores,   insistiéndose   en  que   el   potencial    informativo de cada  tecnología difiere  entre si  y que  sus lenguajes  característicos,  utilizados  adecuadamente,   son valiosos instrumentos en el  cultivo de habilidades  mentales (Salomón, 1979, Elgue), 1982).

Sobre esta segunda línea  cabe resaltar la persistencia en  señalar que el problema  central para  la   educación  es diferenciar  dichas   potenciales, identificar y describir los lenguajes, y explotar ambos  para propósitos de educación e instrucción.

En cuanto a  las investigaciones en  el uso de  computadoras, tendentes a evitar el desperdicio y estado de subutilización en  que  cayeron  las  "ayudas  audiovisuales",  una  de  las necesidades actuales formula un análisis teórico-práctico  de las "potencialidades" educativas de  la computadora y de  las tecnologías de instrucción en general.

Como referencia  inmediata,  y  especialmente  en  el  Tercer Mundo,  sabemos  que  las  tecnologías  de  instrucción son adquiridas con  más entusiasmo  que reflexión  sistemática  y adecuada,  ocasionándose  con  ello graves  desperdicios  de recursos  materiales   y  humanos.   Antes  de   decidir   la adquisición de nuevas  tecnologías, poco es lo que se hace por responder  a  preguntas  cruciales  como:  ¿Cuáles  son   las consecuencias o efectos intelectuales  de la exposición a  la nueva  tecnología?,   ¿para  qué‚   objetivos  educativos   es apropiada?

Cuáles son las habilidades básicas requeridas  y qué grado  de  "alfabetización"  (en  términos  del  lenguaje propio de la tecnología) es necesario poseer o aprender  para obtener de su uso el  beneficio esperado?, ¿cómo se  codifica la  información  en  esta  nueva  tecnología?,  ¿cómo  pueden evaluarse el  conocimiento  y las  habilidades  mentales  que  ayuda a ejercitar?   

Estas  son   sólo  algunas   preguntas,  si   bien  las   más importantes, que debe formularse el educador al enfrentar  la decisión de adoptar y promover el uso de una nueva tecnología de instrucción,  incluyendo a  la más  moderna de ellas:  la computadora.  

        COMPUTADORAS Y EL CULTIVO DE HABILIDADES MENTALES

Decir que  las computadoras  tienen potencial  para  motivar, reforzar, informar,  guiar,  ayudar  en  la  recuperación  de información, promover la  retención, etc.,  es consentir  que las computadoras pueden  utilizarse en educación  (Lieberman, 1984). Sin  embargo, y  a  pesar de  que ya  conocemos  estas potencialidades  de  las   computadoras,  sigue abierta   la pregunta: ¿qué computadoras, con qué software, facilitan  qué tipo de educación, y para qué tipo de estudiantes?

El propósito de esta sección  es proveernos de los  elementos esenciales para estructurar un  marco conceptual que  permita examinar  las  distintas  funciones  y  componentes  de   las computadoras en contextos educacionales.

El  uso  de  computadoras   en  educación  involucra   varios elementos: un formato  particular (lenguaje) es seleccionado para  transmitir  a  los  estudiantes  mensajes  con  ciertas características de forma tal que ciertos objetivos educativos sean alcanzados. Así, los  elementos subrayados por este  uso de las  computadoras  en educación  son:  lenguaje,  formato, mensaje, estudiante,  y  objetivo  de la  educación  o  tarea educativa.

Examinémoslos rápidamente.

Microcomputadoras, Lenguajes y Sistemas de Símbolos

Con   anterioridad   insistimos   en   que   los    elementos constitutivos del  lenguaje  o  sistema de  símbolos  de  una  tecnología  de  instrucción  tienen  efectos  psicológicos  y educativos específicos, según el caso.

Esto es cierto  cuando hablamos tanto de la TV como de los medios impresos, pero  lo es más aún en  el caso de  las computadoras que poseen  todos los lenguajes  de otras  tecnologías de  instrucción  (video, sonido, congelamiento, etc.) a  lo que se  añade el hecho  de permitir su empleo recurriendo a un lenguaje único y  propio: la programación.

Explicaremos esto con algún detalle: Decir que un lenguaje  o sistema  de  símbolos  tiene  ciertos  efectos  educativos y psicológicos,  es  decir   que  ciertas  tecnologías   poseen capacidad  para  activar  diferentes  tipos  de   habilidades mentales que se encuentran relacionadas (lógicamente) con  el uso de una  forma de lenguaje  especifica.

Ejemplos de  estas habilidades mentales inducidas por el lenguaje o código de la tecnología, son:  la  capacidad para  diferenciar,  comparar, contrastar,   visualizar,    generar   hipótesis,    resolver problemas, analizar decisiones, formular algoritmos, etc.

La investigación  realizada hasta  ahora sobre  el efecto  de lenguajes verbales, visuales,  y verbales-visuales, a  través de las  computadoras es  una buena  referencia de  esto.  Por ejemplo, esta  demostrado que el reconocimiento de patrones en adolescentes  de  13  a  17   años  es  superior  cuando   la presentación esta hecha ponderantemente  a  través   de lenguajes visuales.

En apariencia, una descripción  pictórica (que emplea un sistema de símbolos sumamente denso), estimula de manera  activa  y eficiente  la búsqueda  de  unidades informativas que son más tarde, al menos por adolescentes  de    estas  edades  (no  antes),  transformadas  en  descripciones expresadas en lenguajes verbales.

La articulación  de  imágenes  tiene un  efecto  similar:  la aparición de dos o más representaciones en la misma talla   tiende a  activar procesos  de comparación  y  discriminación fácilmente transformables en descripciones verbales No ocurre lo mismo  en esta  edad, cuando  la primera  presentación  es verbal.

La  mayor eficiencia  en  la presentación  verbal  es adquirida sólo en los segmentos de mayor edad. En conclusión,  es posible  postular, por  un lado,  que  las diferentes  formas   de   extracción   y   procesamiento   de información proveniente  de la  computadora son  más o  menos activadas en la  medida en que  sus distintos "códigos"  sean         utilizados; por otro, que  en el caso  de esta audiencia  los códigos verbales deben  ser preponderantes en  la mayoría  de los temas a tratar. 

Mensajes y la Extracción de Información 

Las habilidades mentales  requeridas para  entender y  seguir una presentación temática por computadora, guían y  dan  forma al  proceso  de  extracción   de  información  de  la   misma presentación. 

Este  proceso  sólo   se  detiene  cuando   el estudiante  (de  cualquier   edad)  ha  obtenido   suficiente información para sus propósitos.

La determinación de estos propósitos es totalmente ajena a la tecnología educativa; en este caso, las microcomputadoras.  El proceso de definición de los objetivos que el estudiante debe seguir pertenecen al dominio de la interacción con el tutor o profesor de la materia, de la interacción del alumno con  sus condiscípulos,  y  del  interés   anterior  tanto  como   del reforzamiento posterior al que tenga  acceso.

Esta es una  de esas  reas  que  recién  han comenzado  a  explorarse  y  que formar  parte importante de la segunda parte de este reporte.

Baste, por ahora, con mencionar que la cantidad y calidad  de la información extraída est  determinada por la definición de los propósitos  del estudiante,  y  que la  determinación  de estos propósitos del  estudiante, y que  de estos  propósitos es, en  esencia,  dependiente del  profesor  y del  grupo  en cuestión.

Ahora bien, dada una adecuada interacción entre profesores  y condiscípulos, que  permita  la existencia  de  una  dinamica capaz de determinar con claridad y motivación los  propósitos a seguir,  la  pregunta pertinente  es:  ¨cu nta  información puede ser extraída de un mensaje cifrado en la tecnología  de computación por un adolescente de  entre 13 y 16 años?

En  la investigación  realizada   hasta   ahora,  el   concepto   de información es concebido como  aquello que permite hacer  una selección de entre  un grupo de  alternativas o disminuir  el rango de posibilidades de las que el estudiante es ignorante.

En este sentido,  los códigos verbales  de la computadora  no sólo almacenan, sino  que transmiten más  información de  una manera más precisa que las  imágenes o códigos visuales.  Por otra parte, cuando  el objetivo  didáctico es  utilizar a  la computadora como un generador de inquietudes y preguntas  que habrán de resolverse recurriendo a otros medios (discusión en clase,  libros,  etc.)  la  ambigüedad  de  las  imágenes  ha resultado ser exitosa y eficiente.

Una imagen  es  menos  clara y  precisa  que  una  afirmación verbal, en el  sentido de que  deja al  estudiante con mayor número  de   alternativas  de   interpretación,  mismas   que incrementan la incertidumbre  para que a  su vez se  disparen mecanismos  esenciales   para  la   adecuada  extracción   de información.

Sin embargo,  esto  no  debe  interpretarse  como  una  regla universal. La incertidumbre  pictórico-verbal debe  adecuarse al propósito del ejercicio en particular. En otras  palabras, los códigos verbales deben preferirse cuando el propósito  de la  instrucción   es  la   precisión   y  la   reducción   de incertidumbre;  cuando  el   objetivo  es   entrenar  a   los estudiantes  para  plantear  y   definir  problemas  o   para ejercitar  la  búsqueda   de  información   la  creación   de incertidumbre debe  ser manipulada  a través  de imágenes. 

La razón de  todo esto  es que  ninguna actividad  de estudio  e investigación  puede  ser  realizada  sin  la  incertidumbre estimuladora cabe aclarar que no todas las potencialidades de la computadora como tecnología de instrucción son  igualmente apropiadas para  este tipo  de tareas. 

Los códigos  visuales cumplen esta  función de  mejor forma  que los  verbales  sin embargo,  insistiremos  que  cuando   el  propósito  sea   la precisión  y/o  la  transmisión  de  grandes  cantidades   de información los lenguajes verbales son superiores.

La Tarea 

A  continuación  examinemos  la  utilidad  o  función  de  la información que se  espera extraigan los  estudiantes de  una practica  computacional  cualquiera.  

Esto,  como   veremos, depende de la naturaleza de la tarea en cuestión. 

Salomón y  Sieber  han  demostrado  que  la  presentación  de imagenes sobre  un tema  con un  orden al  azar lleva  a  los estudiantes (en  las  edades  que nos  interesan)  a  generar diversas hipótesis sobre el significado de la serie, a la vez que limita  su capacidad  de memoria  para los  detalles  del contenido.

Ocurre exactamente lo  opuesto cuando la serie  de imagenes (auditivas  y visuales)  se presentan  de una  forma         claramente estructurada.

En otras  palabras,  la  presentación  de  series  "azarosas" estimula la incertidumbre, que a su vez lleva al estudiante a extraer la información necesaria  para entender la serie;  en tanto  que  una  serie   bien  estructurada  provee  de   una organización mental para la memorización de los detalles  del contenido.

Así, encontramos que los objetivos de la tarea son los  que  deben  determinar   el  m‚todo  a  utilizarse.   Al      planificar el  uso de  computadoras y  tratar de  ajustar  la tarea educativa  el  código  verbal-visual de  la  misma,  el     problema que  enfrenta el  educador es  que las  divergencias operacionales   superficiales   de   una   tarea   no   estan directamente relacionadas con las diferencias en la actividad mental de extracción de información.

Es por esto que  resulta necesario distinguir  entre la  naturaleza observable  de  la tarea educativa y  las operaciones  mentales subyacentes.  El reto es aparear  las capacidades  de la  computadora con  los requerimientos de  la  tarea.  más concretamente,  es  el  de aparejar la actividad mental de procesamiento y extracción de información, por un lado, y la naturaleza y requerimientos de la tarea, por el otro.

Tomemos, por  ejemplo,  el  caso del  entrenamiento  para  el análisis de  decisiones.  Resulta  evidente que  el  modo  de presentación (formato)  deber   transmitir  la  incertidumbre característica de la situación, en la que la representación y  evaluación  de   alternativas   de  solución   son   factores importantes. 

Es  claro   También  que  en   este  caso   las presentaciones  visuales-auditivas   cumpliran   mejor   esta función que las verbales.

De la  misma  forma,  la instrucción  sobre  aspectos  de  la naturaleza y composición de, por ejemplo, la tabla  periódica de los elementos, tendrá que hacer un uso substancial de  los códigos verbales.

El Estudiante

En el  desarrollo  y  utilización  de  computadoras  para  la educación uno de los elementos centrales a considerar es, por supuesto,  el   estudiante.  Si   consideramos  el   uso   de computadoras  educativas  en  términos  de  las   actividades mediadoras en  el proceso  de extracción  y procesamiento  de información,   entonces   el   problema   de   entender   las habilidades, actitudes, patrones  de motivación,  capacidades cognoscitivas, etc., adquiere enorme importancia.

Ningún tipo de educación por computadoras afecta a todos los  estudiantes de la misma forma, por lo tanto, un solo tipo de presentación no puede alcanzar un resultado educativo común. Inclusive  en grupos relativamente  homogéneos en  edad y  estrato  social.

Existen al  menos  dos  razones que  explican  esto: 

  1. los estudiantes tienen  distintos niveles  de competencia,  y 
  2. poseen distintos objetivos.

Todos los mensajes cifrados en una computadora digital  estan codificados cuando menos en dos lenguajes:

  1. el del programa ( lenguaje de  computación), y 
  2. el  del formato  utilizado (imágenes, sonidos, oraciones, etc.).

Dependiendo de la tarea en cuestión,  es  indispensable que  los  estudiantes  tengan competencia en alguno de estos lenguajes (o los dos) para que ocurra la  extracción adecuada  de  información. Si  bien  es cierto que la homogeneidad  del grupo permite  despreocuparse de variables culturales, ocupacionales, de escolaridad, etc., es igualmente cierto que esto representa una gran oportunidad en  términos   del   aprovechamiento  de   las   divergencias individuales que un medio  como la computadora (a  diferencia de  otras   tecnologías   educativas)   puede   permitir la "alfabetización" de los estudiantes, entonces, de acuerdo con los códigos utilizados, es un prerrequisito esencial para  la adecuada implementación  de cualquier  proyecto de  educación asistida por computadora.

APLICACION Y DISEÑO DE EDUCACION POR COMPUTADORA

En conclusión, el campo de  las computadoras educativas y  su planificación y  diseño  es  complejo  e  interactivo  en  el sentido de  que involucra  la interrelación  e influencia  de         cuatro factores importantes: los lenguajes (el de computación y el del  formato), el mensaje,  la tarea,  y el  estudiante.

Habiendo descrito  estos  factores  por  separado,  es  ahora posible formular una estructura conceptual que oriente el uso y  el  desarrollo  de   instrucción  por  computadora.   Esta estructura puede ser descrita al señalar que el logro de  los objetivos educativos por un grupo determinado de  estudiantes es más o menos facilitado en la medida en que la  instrucción por computadoras:

  1.  Afecta habilidades mentales particulares.
  2.  Orienta al grupo a la extracción de la información crítica (dentro o fuera del salón de clase).
  3.  Se aparea con los requerimientos de la tarea.
  4.  Se  aparea con  las características  organizacionales  del grupo.

Por último,  las  computadoras utilizadas  como  instrumentos educativos pueden afectar procesos y habilidades mentales  al menos de tres  formas distintas. En  primer lugar,  estimulan algunos procesos generales de  atención (Joiner, 1982),  debe enfatizarse  que  sin  la  estimulación  del  interés  ningún programa educativo puede tener éxito.

Un segundo aspecto del desarrollo de habilidades a través  de computadoras es la elaboración  de lenguajes de  programación (o  metalenguajes),   utilizados   por   la   tecnología   de computación misma  y  que, además,  mejoran  el uso  que  los estudiantes hacen de la computadora (Hanon, 1983), en  tercer lugar, y tal vez sea esta la afectación más fundamental,  las computadoras  afectan   habilidades   de   procesamiento   de información (esencialmente aprendizaje y cognición) a  través del  empleo  de   los  lenguajes. 

En   este  uso  hay   tres presuposiciones (Salomón, 1978):

  1. Los   lenguajes   de  programación   cumplen   propósitos comunicativos y cognoscitivos.
  2. Ambos  lenguajes  (de  computación  e  im genes-verbales) pueden ser incorporados o internalizados como instrumentos de representación mental.
  3. Los  lenguajes,  una  vez  internalizados,  sirven   como esquemas de pensamiento.

Sobre la  base  de  estas tres  presuposiciones,  es  posible sostener que  a  medida  que  aumenta  la  complejidad  y  la maestría en los  lenguajes, incrementa  También la  capacidad Mental del estudiante.

DESARROLLO DE  EDUCACION POR  COMPUTADORAS EN  EL SALON  DE CLASE

Las  microcomputadoras  estan  modificando  radicalmente   la dinamica y estilo de  enseñanza en el  salón de clase,  tanto como la forma en  que ésta se  evalúa y organiza en  términos administrativos.

Hasta  ahora,  han revolucionado  la  manera como se genera, almacena, transmite y procesa la información. Como quedó asentado en la introducción a este trabajo, uno de los grandes logros educativos de las últimas dos décadas,  es el descubrimiento de  la capacidad de  las computadoras  para mejorar   y   cultivar   habilidades   cognoscitivas   y   de aprendizaje.

Esta  capacidad esta íntimamente   relacionada   con   la peculiaridad de las computadoras para duplicar algunas de las  actividades  mentales  de  los  seres  humanos.  Durante  las últimas  décadas,  las  analogías  entre  los  principios  de  ejecución de  las computadoras  y el  pensamiento humano  han sido un lugar común.

Los  diseñadores  de   programas  por  computadora   realizan exitosos esfuerzos  por imitar  y reproducir  algunas de  las habilidades humanas como:  resolución de  problemas, toma  de decisiones, comportamiento heurístico y algorítmico, etc.  El resultado de esto  es que  los programas  de computación  son factibles de reorganizarse para  entrenar a seres humanos  de cualquier edad  en el  desarrollo de  las mismas  habilidades (Williams, 1984b).

El fundamento teórico de este uso educativo de la  tecnología de  computación,  es  que  la  inusitada  habilidad  de   las computadoras   para    resolver   y    plantear    problemas, anteriormente reservada a  los seres humanos,  no es más  que una nueva forma de reflexión sobre el pensamiento.

En otras palabras:

  1. Un programa de  computadora con estas características  no es otra  cosa que  una  teoría del  pensamiento humano  y  su funcionamiento.
  2. El  potencial  de la  computadora  para  recrear  alguna función mental,  debe  ser  el criterio  de  validez  de  las      interpretaciones psicológicas de la actividad de  aprendizaje y cognición.
  3. Dados  los dos  puntos  anteriores, encontramos  que  la computadora es particularmente útil para usos educativos.

Cuando es empleada con este último propósito, la  computadora se convierte en una m quina capaz de realizar una  diversidad de tareas: puede ser la  página de un libro, un  laboratorio, una maquina  de enseñanza  programada,  un modelo  en  cuatro dimensiones,  un  oponente,  etc.   Puede  enseñar  y   puede aprender. Es, indudablemente, un instrumento al servicio  del educador.

Quizá la  característica más  importante, desde  un punto  de vista educacional,  es que  la computadora,  a diferencia  de otras  tecnologías   educativas,   sí   interactúa   con   el estudiante-usuario. No importa qué se haga con ella,  siempre responde: efectúa la tarea  esperada, señala cuándo no  puede realizarla, o  simplemente  se queda  paralizada.  Es  clara, entonces, la capacidad de este  auxiliar para brindar la  tan valiosa y  necesaria  retroalimentación  que permita  corregir errores   y   malas   interpretaciones   resultado   de   las dificultades de aprendizaje.

Al tratar de maximizar el uso de esta capacidad  interactiva, los educadores enfrentan  el reto  de aprender  y mejorar  su habilidad para utilizar computadoras al tiempo de reformar su estrategia tradicional de enseñanza, ajustándola a las nuevas posibilidades.

Durante las últimas dos  décadas, la conceptualización y  uso de las  computadoras por  parte  de los  educadores  presenta diversas opciones:  para  algunos, éstas  son  apoyos  a  la enseñanza, como los pizarrones, y los programas que  utilizan  son  parte  del  material  de  instrucción  como  libros   de ejercicios o pruebas y demostraciones; para otros, el énfasis es puesto  en  la  cognición, en  lugar  del  aprendizaje,  y conciben a la computadora como un objeto con el cual se puede aprender y  pensar. 

Finalmente,  para un  tercer  grupo,  la computación es una  habilidad que,  dada la  ‚poca, debe  ser adquirida como en su tiempo se hizo con la mecanografía.   

Para facilitar la presentación de los distintos usos dados  a la computadora  en  el salón  de  clase a  nivel  secundaria, dividiremos sus  aplicaciones,  según  sus  efectos,  en  dos grandes  reas: efectos sobre  el aprendizaje y efectos  sobre la cognición.

Cada una de estas  reas, se subdivide a su  vez en  otras   ramificaciones   para   analizarlas   con   mayor detenimiento.

1. Efectos Sobre el Aprendizaje

1.1.  La   Computadora  como   Herramienta  de   Aprendizaje.

Recordemos que inicialmente la instrucción por computadora se inspiró en  la aplicación  de otras  tecnologías   educativas, aprendiendo de sus logros y  sus fracasos. De tal forma  que, gradualmente, todas  las  virtudes de  otras  tecnologías  le fueron incorporadas para  hacerla completa y  autosuficiente.

El  peligro   más   grave,  debido   precisamente   a   estas peculiaridades, es que  en muchas ocasiones  el empleo de  la computadora  es  considerado  como  recurso  tecnológicamente sofisticado y  un resumen  del resto  de las  tecnologías  de instrucción, desperdiciándose  con ello  sus  potencialidades como "teoría  del  pensamiento". El  educador  inteligente  y cauteloso debe evitar este error  tan común en el terreno  de la educación contemporánea, particularmente en los países  en vías de desarrollo.

En orden de importancia, los  seis usos más frecuentes de  la computadora como herramienta de aprendizaje son:

1.1.1.  Como  Procesador  de  Palabras:  De  acuerdo  con  la investigación realizada hasta ahora es  en el periodo de  los 13 a los 17 años cuando los individuos desarrollan con  mayor sofisticación (en ocasiones alcanzan a esta edad sus  máximas capacidades)  dos   tipos   de   habilidades:   numéricas   o matemáticas,  y  lingüísticas  o  verbales.  La   computadora utilizada como procesador de palabras ha demostrado tener  un gran  potencial  como  ejercitador  de  habilidades  verbales (lectura,  expresión,   escritura,  composición,   redacción, ortografía,  etc.).  

Por  una   parte,  la   tecnología   de computación facilita el ejercicio de escribir y corregir  los textos, Por  otro lado,  y en  un sentido  más completo,  los programas de procesamiento  de palabras  pueden ser  escritos para llenar una infinidad de  requisitos, como son los  casos de: convertirse en diccionarios, correctores de ortografía  y redacción, pueden incorporar errores a voluntad y evaluar los textos de  acuerdo  a criterios  preestablecidos,  además  de incrementar gradualmente la complejidad  de la tarea  (Smith, 1972).

1.1.2 Como Analizador  Numérico: En  términos generales,  los programas de  analisis  numérico  y  matemático  cumplen  las mismas funciones  que un  procesador  de palabras,  sólo  que aplicadas al lenguaje matemático. Si a esto sumamos el  hecho de  que   pueden   construirse  a   partir   de   habilidades heurísticas, de cálculo y algorítmicas, tenemos que, de igual manera, este tipo de programas ejercitan y desarrollan dichas habilidades en los estudiantes, colaborando en la  transición a problemas matemáticos más complejos.   

La  utilización   conjunta   de  procesadores   de   palabras numéricos, conocidos como  programas de procesamiento  lógico (Hatfield, 1972)  contribuye  al  desarrollo  de  habilidades lógicas (deducción, inducción,  abducción, inferencia,  etc.) cuando son elaborados adecuadamente.  

1.1.3 Como  Procesador de  Datos: Una  de las  más  conocidas capacidades de la computadora es  la de memorizar y  procesar enormes  cantidades  de  información.  En  este  sentido,  la computadora ha funcionado como un apoyo de clase, al  proveer a profesores y estudiantes  de bancos de datos  interactivos: enciclopedias, diccionarios, archivos de libros y  artículos, kardex, etc., que pueden ser memorizados en microcomputadoras y de fácil acceso.

1.1.4 Como  Instrumento de  Monitoreo: En  grandes grupos  de estudiantes, la  computadora  puede  ser  un  instrumento  de monitoreo al servicio del profesor. El trabajo es  fácilmente evaluable durante o después  de la práctica, sistematizado  y analizado por la m quina, de  forma que el profesor  disponga de  más  tiempo   para  interactuar   directamente  con   los estudiantes (v‚ase  el apartado  "Educación Administrada  por Computadoras)"

1.1.5 Gráficas  de  Alta Resolución:  Dijimos  ya que  en  la computadora confluyen las  virtudes de  otras tecnologías  de instrucción. En  este sentido,  sus potencialidades  visuales son inmejorables: recrea y reproduce imágenes, puede crearlas de la nada, darles movimiento, detenerlas, descomponerlas  en partes, analizarlas, etc. La importancia que la imagen tiene, en las edades que nos ocupan, en los procesos de  motivación, retención, creación de incertidumbre, etc., convierten a ésta en una de  las capacidades  más valiosas  que la  computación puede ofrecer como herramienta.

1.1.6 Como  Sintetizadores  de  Sonido.  Igual  que  manipula imágenes, la computadora  puede trabajar sonidos,  editarlos, modificarlos, etc., para convertirlos en un complemento de la imagen  visual.  Llega  a   constituirse  en  uno  o   varios instrumentos musicales. Las más de las veces, excepto en  los casos de enseñanza musical, la imagen auditiva es usada  sólo como un apoyo al código visual y verbal. Sin embargo,  varios estudios demuestran  que  el lenguaje  no-verbal  del  sonido mantiene  períodos  de  atención  mayores  e  incrementa   la motivación de  niños  y  adolescentes.  Aún  no  se  realizan estudios con adultos (Hannafin, 1984).   

1.2 Educación  Asistida por  Computadora.  Es esta  forma  de empleo de la computadora la más conocida en educación.  Aquí, su función  adquiere  dimensiones y  características  propias como auxiliar activador del proceso de enseñanza-aprendizaje. Existen varias formas de EAC, describiremos sólo aquellas que han sido utilizadas con cierto grado de éxito.

1.2.1. Ejercicios  y  Prácticas:  El uso  de  computadora  se complementa con instrucción tradicional. El profesor presenta su clase sobre un tema y los estudiantes recurren al programa de la computadora  para ejercitar las  habilidades que  deben derivarse de la lección. En general, se ha dado preferencia a esta forma  de  uso  cuando el  tema  a  tratar  requiere  de habilidades que se desarrollan sólo  a base de ejercicios  de repetición en los que las  condiciones cambian y el grado  de dificultad es creciente o decreciente.   

1.2.2. Recuperación de Información: Como la anterior, ésta es  una técnica  complementaria  de la  instrucción  tradicional. Resulta útil cuando el tiempo  de que dispone el profesor  es breve o el tamaño del grupo de estudiantes es grande. Las más de  las  veces,  el  profesor   dicta  su  clase  de   manera esquemática,  dejando  abiertas   diversas  alternativas   de cuestionamiento y búsqueda de información. El programa de  la computadora es preparado  previamente con un  banco de  datos que ser   examinado  por  los estudiantes  con  base  en  las indicaciones del profesor. Los  programas de ésta  naturaleza suelen presentarse en  varias formas: ya  sea como series  de    preguntas y respuestas en las que la maquina ofrece una serie de  preguntas  alternativas  que  llevan  al  estudiante  por distintos caminos  de  exploración  (También  conocidos  como árboles de  decisiones),  o  un simple  banco  de  datos  con palabras claves a  manera de índice  que el estudiante  puede consultar con facilidad. 

1.2.3. Video  Interactivo: Elaborado  primero como  juego  de feria, el  video interactivo  tiene  la virtud  del  realismo    visual del  filme y  del videotape  en el  que el  estudiante tiene la  capacidad de  alterar la  historia de  acuerdo  con      ciertos par metros. El programa posee un archivo de  historias con distintas  tramas  y  diversos  finales,  mismos  que  el estudiante manipula de acuerdo  a ciertas reglas y  comandos. El uso más exitoso de estos programas, ha ocurrido cuando  se combina con las capacidades  de procesamiento de palabras  de la computadora. A través  de ejercitamiento visual-verbal  de este empleo,  los  estudiantes  desarrollan  sus  habilidades verbales en el  encadenamiento y  articulación de  historias, inclusive, en  la simulación  y modelamiento  de  situaciones reales  (v‚ase  el   inciso  "Simulación  y   Modelamiento"), (hannafin, 1984).   

1.2.4 Juegos:  Esta es,  probablemente,  las más  conocida  y comercial actividad educativa  en la  que estan involucradas las microcomputadoras. La cantidad de software disponible  es enorme y continúa en aumento. En esencia, la contribución  de mayor importancia de este tipo  de instrucción se ha dado  en la motivación  a corto  plazo (tan  pronto como  se  adquiere maestría en el juego el  factor motivación pierde terreno)  y sobre las habilidades visuales-motoras.  En todos los  casos, el objetivo es operacionalizar la tarea en forma de juego,  y el papel de la  computadora es convertirse  o simular ser  un oponente; aquí,  el estudiante  debe tener  siempre una  alta       posibilidad de perder. Al  respecto, se ha experimentado  con juegos en los que el  campo verbal era más importante que  el visual-motor, obteniéndose  resultados insatisfactorios.  Por ello, los usos de este  tipo de aplicación son limitados,  en cambio, es un hecho su afortunado empleo en el desarrollo  de habilidades     psicomotoras (relaciones      espaciales, representación  mental  de   objetos:  habilidades   manuales simples, como escribir a m quina, etc.) (Fisher, 1983).  

1.2.5 Demostraciones:  En esta  acepción, la  computadora  se convierte en un modelo de objetos o situaciones complejas. La falta de  recursos o  de material  didáctico es  suplida  por demostraciones por computadora.  La m quina puede  utilizarse como un laboratorio en el que se experimenta visualmente  con sustancias  o   animales   para  estudiar   sus   reacciones. Igualmente,  la  computadora   llega  a  constituir   modelos tridimensionales que, gracias  a la  capacidad "rotativa"  de los programas, pueden ser estudiados desde distintos  ángulos (por ejemplo, en clases de anatomía). 

1.2.6 Simulaciones: Este  es, sin duda,  el más ambicioso  de los usos  de  las  computadoras  en  el  salón  de  clase.  A  diferencia  del   caso  anterior,   que   se  limita   a   la representación de objetos  concretos, la simulación  presenta       un rango enorme de posibilidades: desde el vuelo de un avión, hasta el comportamiento de un huracán, pasando por  distintas formas de organización social o procesos mentales. A la  vez, la  representación   puede   ser   totalmente   abstracta   y preposicional, o  concreta y  visual, según  las aptitudes  y preferencias del grupo y  de acuerdo con las  características del tema por tratar. De esta  manera,  las simulaciones  son  representaciones  de aspectos importantes de la realidad que se comportan de forma más  o  menos   predecible  y   realista.  Las   simulaciones incorporan mayor complejidad y acercamiento a la realidad que cualquier m‚todo tradicional. Aún más,  dado que el poder  de las  simulaciones  es  resultado  de  avanzados  procesos  de pensamiento, queda  demostrada  su  capacidad  para  cultivar habilidades mentales de alto nivel a medida que el estudiante interactúa con la computadora. 

1.3  Educación  Administrada  por  Computadora.  Una  de  las grandes  contribuciones  de  la  computadora  al  proceso  de enseñanza es haber  desarrollado programas de  administración de educación. En este uso,  la computadora no sólo alivia  la carga  de  archivar   y  actualizar   las  calificaciones   y expedientes de los estudiantes,  sino que además colabora  en la  evaluación  sistemática  de  la  educación  midiendo   la capacidad y avance de los  estudiantes. Existen dos tipos  de Educación Administrada por Computadoras:  

1.3.1. Objetivos Administrativos: En este caso la computadora es  utilizada   en   su   capacidad   de   almacenamiento  procesamiento de la información  de cada estudiante. Ayuda  a disminuir la  carga  tradicional  de  trabajo  del  profesor,  permitiéndole realizar tareas de mayor relevancia didáctica. 

1.3.2. Apoyo a  la Instrucción:  La acepción  más exitosa  en esta forma de uso de la computadora ha tenido que ver con  la evaluación de la  educación y  la impartición  de exámenes  y pruebas. La experiencia y la investigación al respecto indican que los elementos de  una situación  de evaluación  (un examen),  aún cuando en  apariencia  no  poseen  ninguna  relación  con  el contenido, pueden llegar a  tener un efecto importante  sobre el aprendizaje y las respuestas a la situación. Todos los estudiantes presentan requerimientos especiales  en el contexto de un examen, por ejemplo: necesidades de  apoyo, de  seguridad,  de  tiempo,  de  herramientas  e  información apropiada, y,  sobre todo,  la necesidad  de una  razón  para pasar por la situación de prueba en forma airosa. 

La computadora puede ayudar a los profesores a establecer una relación más intima entre la  evaluación y el curriculum  sin aumentar la  carga de  pruebas y  exámenes ya  existente.  De acuerdo  a  su  programación,  llega  a  convertirse  en  una herramienta que colabora en la evaluación cotidiana como  una parte integral del proceso educativo. El objetivo en este tipo  de usos es desarrollar sistemas  de evaluación y  asesoramiento íntimamente  relacionados con  el curriculum  y  suficientemente  flexibles  para  apoyar   las diferentes  necesidades  y   habilidades  de  los   distintos estudiantes.

Desde otra perspectiva, la  evaluación por computadora  puede auxiliar en el análisis efectivo de fallas tanto del profesor como del  alumno, revelando  malos entendidos  y patrones  de error, así como guardando un récord de la heurística de  cada estudiante.

2. Efectos Sobre la Cognición.

A pesar de que en todos los usos anteriormente mencionados es posible promover  el  cultivo y  adquisición  de  habilidades cognoscitivas,  investigaciones  recientes  (Linn  y  Fisher, 1983) demuestran  que la  mayor  virtud de  las  computadoras radica en su capacidad para incrementar la cognición a través del uso de metalenguajes en tres sentidos diferentes:  

2.1.  Programación.   Los  lenguajes   de  programación   son herramientas de pensamiento de una gran precisión y rigor que  exigen el  domino previo  de  su lógica  y sus  criterios  de asociación.

2.2. Modelamiento. El objetivo  de esta forma de  utilización es semejante al de la simulación, la diferencia b sica radica en que  en  este  caso es  el  estudiante  quien  formula  el programa pasando por todas  las etapas del proceso:  observar la  realidad,  identificar  las  variables  más  importantes, diseñar patrones de  comportamiento realistas, traducirlos  a  un lenguaje  de  programación, y  "correrlos"  poniéndolos  a prueba a través de la  computadora. Es esencial resaltar  que para esto no es indispensable que el estudiante tenga  acceso permanente a  la  maquina.  En sentido  estricto,  podría  no tenerlo nunca y seguir recibiendo los mismos beneficios.  

Como dijimos antes, el uso  de estos lenguajes presenta  tres ventajas: 

  1. incrementa  las  habilidades  comunicativas  y cognoscitivas,
  2. pueden ser internalizados como instrumentos de representación mental, y
  3. una vez internalizados  sirven como esquemas de pensamiento.

2.3. Finalmente, el comportamiento algorítmico y  heurístico. La mayor parte  de la actividad  cognoscitiva de  aprendizaje ocurre en respuesta a problemas concretos y como búsqueda  de las alternativas de solución. Existen no sólo un sinnúmero de estrategias heurísticas de caminos algorítmicos para resolver una variedad determinada  de problemas. En  este sentido,  el esfuerzo por  elaborar programas  de computación  capaces  de resolver sistemática  y  automáticamente problemas  de  algún tipo, puede volverse una teoría del comportamiento heurístico que‚ el estudiante observe en los  demás o en si mismo con  el propósito de  mejorar  su  eficiencia, pero  esto  sólo  ser       posible cuando tenga acceso  a los elementos necesarios  para entender y utilizar la programación por computadoras.

ADVERTENCIAS Y CONCLUSIONES

El  advenimiento  de  computadoras  portátiles  relativamente baratas y  al mismo  tiempo r pidas  y poderosas,  ofrece  al educador un espacio para expander y mejorar su repertorio  de métodos y estrategias educativas.  La enorme brecha que  este movimiento  esta   causando  entre  grupos  sociales  y  entre naciones, convierte el uso y aplicación de la computadora  en una demanda urgente en países en vías de desarrollo.

Sin  embargo,  esto  no   debe  hacernos  concluir  que   las computadoras pueden o deben utilizarse  en todos los casos  y circunstancias. Varios  especialistas  (Linn  y  Stein,  1984)  declaran   su escepticismo respecto al uso de computadoras en educación  en general, y  acerca  de  su  empleo  en  el  Tercer  Mundo  en particular. Estos autores mencionan algunos de los  problemas de la actual generación  de microcomputadoras: los  programas no corren en todas  las m quinas (compatibilidad), el  número limitado  de  estudiantes  que  pueden  tener  acceso  a  una     computadora al mismo tiempo, el alto costo de  implementación y operación  en  caso de  instrumentar  un número  grande  de microcomputadoras.

Los escépticos mencionan  también que  tanto profesores  como estudiantes del mundo en vías  de desarrollo no estan  listos para recibirlas y aprovechar sus ventajas. La mayor parte  de los profesores  carecen  de las  habilidades  de  computación requeridas y de la inclinación para aprender a aprovechar  el material que ya existe (Lockhz D, 1984).

En muchos de los  casos en que  se utilizan computadoras  con propósitos educativos,  se  ha  caído  en  usos  triviales  e inicuos,  de  tal   forma  que  llegan   a  convertir  a   la microcomputadora en una  simple maquina de  escribir de  alto costo o  una sencilla  calculadora. Es  común en  quienes  no estan preparados, confundir  el efecto  sobre el  aprendizaje con el  efecto sobre  la cognición,  minimizando o  ignorando abiertamente el segundo caso, que es, estrictamente hablando, el  rea de contribución más importante de la computación.

Peor aún, los críticos  argumentan que de  la misma forma  en que otras  tecnologías  de instrucción  fueron  incapaces  de mejorar sustancialmente los programas de educación del Tercer Mundo, las computadoras seguir n semejante patrón. 

Es importante tener presente que  existen casos en que  otras tecnologías  pueden   ser   menos   costosas   e   igualmente apropiadas, más  directas  y  efectivas.  Inclusive,  existen casos en los que como efecto de un mal o deficiente programa, el resultado obtenido sea negativo sobre la instrucción y  el aprendizaje, y pueda crear brechas que antes no existían. Sin  embargo,  a  pesar  de  los  grandes  desacuerdos  entre especialistas con respecto al  impacto revolucionario de  las tecnologías de  computación  en la  educación,  serían  pocos quienes  podrían  oponerse  a   la  afirmación  de  que   las computadoras afectar n los  programas de  educación en  todos los niveles  de  una forma  u  otra. El  objetivo  debe  ser, entonces, evaluar racionalmente la contribución potencial  de la computación  en situaciones  concretas y  elaborar  planes realistas  de  implementación,   En  todos   los  casos,   es indispensable una planeación rigurosa.

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2 La Red Satelital de Televisión Educativa EDUSAT. El papel de la investigación para su desarrollo efectuado en el año 1999, por la Dirección de Investigación y Contenidos Educativos (DICE) del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), organismo internacional con sede en México, D.F., para conocer por encargo de la Secretaría (Ministerio) de Educación Pública (SEP) de México, el impacto y alcance del Sistema Satelital EDUSAT con más de 16 canales televisivos dedicados a educación escolar en todos sus niveles de enseñanza (desde preescolar hasta posgrado), la formación continua, profesional y formación docente, así como la divulgación de la ciencia y tecnología, y difusión de la cultura y las artes, Ávila, P. (1999).
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Al igual que en España, la programación educativa de la Televisión Española (TVE) inició su emisión de forma regular en junio de 1961, el uso educativo de la televisión se desarrolla entre los años 60 y 70 en casi todos los países del mundo bajo el impulso de la UNESCO, como organismo que instó e impulsó a sus estados miembros a aprovechar este medio de comunicación de masas para ofrecer igualdad de oportunidades en la educación para todas las personas. Se trataba asimismo de erradicar el analfabetismo, elevar la calidad de la formación y acceder a mejorar los niveles de conocimientos científicos, culturales y artísticos. Sevillano, M. (2000).

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Desde los años 70 y en diversos países latinoamericanos, se desarrollan fundamentalmente experiencias que pretenden explorar la recepción televisiva y/o, al mismo tiempo, ver cómo afecta el consumo de televisión a la vida cotidiana de los telespectadores. Dos experiencias como las de Guillermo Orozco en México o de Valerio Fuenzalida y María Elena Hermosilla de CENECA en Chile, parten de procesos educativos integrales que fomentan la recepción activa de los telespectadores. Frente a los estudios convencionales, de carácter cuantitativo, se pretende la implicación del telespectador a través de la autoexploración de hábitos de consumo televisivo y la propuesta de diversas dinámicas de grupo muy relacionadas con el juego y la creatividad. El desarrollo de esta nueva metodología de investigación de audiencias llegó a promover la figura de los denominados educomunicadores, que son a la vez investigadores y dinamizadores de la recepción crítica y activa por parte de las audiencias. Véase: Orozco, G. (1996) y por otro lado veáse Fuenzalida, V. y Hermosilla, M. (1990), así como Fundación Honrad Adenauer, (1991).

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La Televisión Educativa Iberoamericana. Evaluación de una experiencia. Martínez Sánchez, F. (1998). Este estudio revisó el funcionamiento e impacto del Programa de Cooperación de las Cumbres Iberoamericanas de Jefes de Estado y Gobierno creado en 1992 y enmarcado dentro de las acciones de su Asociación gestora, la ATEI (Asociación de Televisión Educativa Iberoamericana).

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La Televisión Educativa Iberoamericana. Evaluación de una experiencia. Martínez Sánchez, F. (1998). Este estudio revisó el funcionamiento e impacto del Programa de Cooperación de las Cumbres Iberoamericanas de Jefes de Estado y Gobierno creado en 1992 y enmarcado dentro de las acciones de su Asociación gestora, la ATEI (Asociación de Televisión Educativa Iberoamericana).

5 Ibíd op. cit. 4.
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¿Cuáles son las características, las peculiaridades de la televisión educativa? ¿Qué la hace tan diferente de otras modalidades de televisión? Habría que comenzar reconociendo que no existe una modalidad, un formato, o un género televisivo puro al que se le pueda colgar el rótulo de educativo salvo en la primitiva época de la televisión escolar. Sin embargo, está comprobado que ya sea una telenovela, un noticiero o un reality tan de moda durante los últimos años, pueden ser emitidos y usados con fines pedagógicos. Por eso quizá hay cierto tipo de televisión que por consenso suele llamarse cultural, educativa o escolar y sus características propias van más allá de estructuras o propuestas formales, ya que más bien se expresan en las audiencias a quien se dirigen. Informe Aproximaciones a la Televisión Educativa. Equipo de asesores pedagógicos de televisión educativa del Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Bogotá, 2004.

7 Ibíd. op. cit. 8
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No hay que olvidar que, desde su nacimiento, casi todas las experiencias de la televisión educativa que se han desarrollado en el mundo, han sido iniciativas públicas o sociales, a cargo de presupuestos gubernamentales y bajo la orientación y estructura institucional de los propios estados nacionales.

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Cada uno de estos países, viviendo diferentes desarrollos y aplicaciones en la producción y utilización de la TV educativa, ha logrado un cierto desarrollo de sobra conocido en el campo de la cultura y la divulgación del conocimiento científico o artístico, dentro de la llamada educación informal. Pero también existe en estos países ejemplos muy relevantes de la utilización de la televisión como base de materiales didácticos o intruccionales que sirven tanto para el apoyo fundamental de la enseñanza formal, como sobre todo en la no formal y dentro de los distintos sistemas de educación abierta y a distancia. Es el caso de Telescola en Brasil, o la Telesencundaria y el Telebachillerato en México, donde se atiende a más de 700,000 alumnos al año en las distintas zonas rurales y urbanas más marginadas del país.

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Los géneros no responden a delimitaciones temáticas, o a contenidos específicos, sino conciernen a una forma de tratamiento de aquello que será materia de comunicación. Cebrián M. (2000).

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Por ejemplo, en España, durante el año 2006, la inversión total de los anunciantes en medios publicitarios fue de 14.000 millones de Euros, de los que casi la mitad corresponden a la televisión, que registró un crecimiento del 7.8% respecto al año anterior. Es más, durante los últimos 15 años las horas de ocupación publicitaria en televisión se han multiplicado por diez. Sin embargo, también expertos en mercadotecnia manifiestan que la eficacia ha disminuido al menos un 40% durante ese mismo periodo. Periódico El País. Suplemento Negocios. 8 de abril de 2007.

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… En la década de los sesenta se pasó al análisis de los usos y gratificaciones… Ya no se trataba de saber “qué hacen los medios con la audiencia”, sino que “que hace la audiencia con los medios”… La investigación televisiva había ampliado su campo de estudios hacia la recepción activa… donde los receptores identifican sus necesidades y eligen aquello que les satisface. Cebrián M. (1998).

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Díaz Nosty, Bernardo. Repensar la comunicación. La huella es el mensaje. Medios de comunicación. El año de la televisión. Tendencias’06. Ed. Fundación Telefónica, Madrid, 2006.

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Los francófonos tienden a hablar de audiencias como sinónimo de escucha… Para los anglosajones, es sinónimo de público… Y para el filósofo Gustavo Bueno es la “retina social”, ese órgano de la visión formado, tejido por millones de receptores distintos pero solidarios y copartícipes, que se agregan e interaccionan mutuamente… Pérez, J. (2002).

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Ciertos medios de comunicación tienen más facilidad que otros para conocer el impacto, acceso o consumo de sus contenidos. Por ejemplo, en la prensa escrita se conoce más o menos el número aproximado de lectores a través del número de ejemplares impresos y vendidos. En Internet, por el número de ordenadores conectados en la red. En el cine por el número exacto de espectadores en taquilla. La televisión y la radio emplearon en sus inicios las cartas enviadas o las llamadas telefónicas de los espectadores y oyentes para hacerse una idea de la audiencia que cosechaban aunque estos métodos nunca fueron considerados como fiables por no representar a la audiencia total y porque sus conclusiones no podían, por tanto, extrapolarse.

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A partir de la segmentación de muestras representativas del universo de las audiencias potenciales que permiten estudiar la eficacia publicitaria, entre otros, hoy en día han surgido nuevos sistemas de análisis que tienen en cuenta de un modo sistematizado decenas de valores y actitudes motivacionales con clara influencia en las decisiones del consumo de productos y servicios, y no solamente a partir de las tradicionales características sociodemográficas basadas en criterios de edad, sexo, clase social, etc.

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Las televisiones públicas –la 2 de TVE y particularmente los segundos canales autonómicos– son el lugar preferente de ubicación de las emisiones educativas de la televisión, y con alrededor en 2006 de 1,000 horas anuales, pero muy por debajo de las 7,000 de informativos y cerca de 4,500 de magazines y series extranjeras respectivamente. De hecho, la 2 de TVE acumula aproximadamente un tercio de la oferta de televisión educativa de España, aportando entre 300 y 400 horas anuales. Ibíd. op. cit. 19

20 Ibid op.cit. 2
Javier Elguea

Javier Elguea es investigador de tiempo completo del Colegio de México.